segunda-feira, 30 de outubro de 2017

Campanha Imperial Assault - 3ª Sessão


Para essa terceira aventura de Imperia Assault, o nosso grupo de rebeldes foi enviado a uma instalação Imperial, comandada pelo General Weiss em um planeta com onde o Império estava com muitas tropas.

A nossa missão era entrar, recolher dados em três computadores e tentar sair do planeta antes de sete rodadas, mas sabíamos que a missão ia ser complicada, pois os terminais estavam muito longe uns dos outros, então não daria para irmos em grupo.


Ao nos separarmos o meu wookie foi na direção de um dos terminais com a cobertura de um dos nossos atiradores para dar conta de dois probe droids, os outros dois foram dar cabo de um nexu chato que estava tomando conta de uma das portas de acesso a outro terminal.

O lance dessa missão é que qualquer rodada que você precise gastar sem chegar mais perto do seu objetivo, faz com que a coisa fique cada vez mais tensa, e nessa sessão o Império tava com uma mão bizarra nos dados, tanto atacando quanto defendendo.

Mapa grande, terminais longe,
essa missão tinha tudo pra dar errado.

Os probe droids além de estarem demorando pra caramba para morrer, ainda conseguiram ferir o wookie que chegou até uma das portas de acesso do terminal já pelas tabelas, só para conseguir abri-la e descobrir um nexu esperando para finalizar com nosso rebelde peludo.

Com os quatro jogando já estava difícil, com menos um a coisa ficava cada vez pior.

Conseguimos acessar um dos terminais, mas chegando ao quinto turno apareceu um AT-ST modificado, e aí a coisa só desceu a ladeira.

O que já estava ruim, ficou pior com
a chegada de um AT-ST modificado.

O Fenn, nosso veterano, também foi ferido, mas conseguiu acessar o segundo terminal, a Jyn, que tinha entrado no primeiro terminal estava muito longe do terceiro, e o Mak estava tentando sobreviver e chegar ao último terminal.

Mas nossos esforços foram em vão, terminada a sétima rodada conseguimos só parte da informação da nova arma que estava sendo desenvolvida pelo Genaral Weiss, formos resgatados e depois de duas missões de sucesso, finalmente o Império teve êxito.

Dessa vez o "tanque" não aguentou.

sexta-feira, 27 de outubro de 2017

Hero Realms


Hero Realms é um jogo de deck-building que traz para o cenário de fantasia medieval o grande Star Realms, trazendo elementos novos ao seu antecessor espacial.

Em Hero Realms cada jogador (que podem variar de 1 a 4) começa com um baralho de 10 cartas que são divididas em ações de ataque e cartas de moedas para compras.

Como na maioria dos deck-buildings, a cada rodada compramos uma mão de (5) cartas e com elas estamos aptos a fazer a nossa rodada, que varia entre atacar os adversários e/ou comprar novas cartas para o nosso deck.

Sua mão de cartas para resolver a rodada.

No Hero Realms o sistema de compras é através da esteira de cartas, o que significa que você tem dispostas cartas para serem compradas, paga os valores referentes a ela e abre uma nova carta nesse display.

Uma das coisas bacanas que o Hero Realms trouxe do Star Realms foram os "guards", que são campeões que você coloca a sua frente para te proteger dos danos e que precisam ser eliminados para que os adversários possam começar a dar danos em campeões as vezes mais fracos, e são similares as bases pretas da versão espacial.

O pack de classes, itens obrigatórios.

Isso te dá uma segurança legal ao passo que você vai baixando mais campeões com essa habilidade, e além deles temos cartas de ações imediatas que ajudam nessa tarefa de minar as defesas dos "amiguinhos" até que consigamos tirar pontos diretos.

Uma coisa que eu achei imprescindível no Hero Realms (e não vem na caixa básica) é adição dos Hero Packs.

Existem cinco packs diferentes, e em cada um deles temos uma mão inicial diferente e poderes exclusivos de cada classe, que fazem com que o jogo fique ainda mais interessante com a assimetria entre os jogadores, e te dão um rumo na hora de você escolher quais cartas priorizar na compra.

Versão todos contra o chefão é divertida também.

Uma outra coisa que eu achei bacana foi a opção de jogar todos contra um chefão, mas apesar de ser uma alternativa legal do jogo, ele brilha mesmo nos combates entre os jogadores.

Hero Realms é um jogo fluido, divertido, rápido e que com certeza vai agradar a quem é fã de bons jogos de cartas e principalmente a quem curte jogos de deck-building (e bem poderia vir para terras brasileiras todo traduzidinho).

quarta-feira, 25 de outubro de 2017

Nmbr9


Eu sou fã declarado de jogos abstratos, e acho incrível o que se consegue fazer com poucos componentes, regras enxutas e criatividade, então fui muito curioso jogar o Nmbr9, recém lançado pela Devir.

No jogo, basicamente, precisamos empilhar tiles para conseguirmos o maior somatório de pontos, os tiles tem formatos bizarros (tipo Tetris) e são numerados de 0 a 9 e cada jogador vai empilhar exatamente 2 de cada.

Existe um deck com 20 cartas, a cada turno uma carta é aberta com um dos números aparecendo, e todos os jogadores simultaneamente precisam colocar o tile daquele número na sua pilha.

Esquema, puxa carta, coloca tile.

Existem regras para essas colocações, mas basicamente você vai subindo os andares, não podendo deixar buracos embaixo dos tiles superiores, tendo que cobrir ao menos dois tiles quando subir um andar e não deixando partes do tile superior sem algum apoio.

E o brilhantismo do Nmbr9 está na pontuação, você multiplica o valor do tile, pelo andar em que ele está, sendo que a base vale 0, o primeiro andar multiplica por 1 e assim sucessivamente.

Como bem diz o manual, como todos jogando ao mesmo tempo, você até pode copiar o desenho do coleguinha, mas ambos vão ter a mesma pontuação, e qual será a graça?

Todo mundo coloca os tiles ao mesmo tempo, e
tenta fazer a melhor pontuação.

Então o grande barato é tentar fazer seus malabarismos para conseguir pontuações sempre maiores, e apesar da quantidade pequena de tiles, tentar fazer com que a sua pontuação seja boa precisa de uma visão espacial apurada, e a ordem com que saem os números não ajuda muito nesse planejamento, é uma questão de se adaptar ao momento.

Nmbr9 além de todos esses pontos positivos, dura uns 20 minutos, tem uma caixa com um insert perfeito e está no mercado com um preço ótimo, tipo, não existe nenhuma razão para você não ter esse jogo na sua coleção!

E esse insert que é PERFEITO!

segunda-feira, 23 de outubro de 2017

Dissecando : San Juan


Lançado esse mês pela Grow, o San Juan é uma derivação do consagrado Puerto Rico na versão card-game, você vai encontrar basicamente todos os prédios, e personagens, mas em um jogo mais dinâmico e light.

Os jogadores vão receber durante o setup uma fábrica de índigo e quatro cartas, e à partir do Governador, vão escolher um dos personagens disponíveis para fazer a ação com privilégio, enquanto os outros jogadores vão fazer apenas a ação normal.

Cartinhas, elas são TUDO no jogo :
produto, prédio, dinheiro e pontos de vitória.

As ações, como eu já disse anteriormente, são praticamente iguais as do Puerto Rico, você tem o Comerciante, o Construtor, o Produtor, o Conselheiro e o Minerador.

Mas o San Juan quando saiu (em 2004), deu uma inovada com as muitas funções que as cartas poderiam exercer durante a partida.

Todos os custos de construção são pagos em cartas, toda a produção das cartas como a fábrica de índigo e as plantações de café e açúcar são feitas através das cartas e obviamente todos os prédios a serem construídos também são cartas.

As cartas de personagens, algumas já conhecidas
pra quem jogou o Puerto Rico.

Esse tipo de situação de jogo acabou se tornando corriqueira em muitos jogos depois dele, e como acontece em vários casos, muito dos seus sucessores acabaram tendo melhores resultado e se tornando jogos melhores, mas ninguém tira o mérito do San Juan de ter sido um dos pioneiros.

Quanto a partida, ela vai se desenvolvendo com o Governador se alternando, até que numa puxada do Construtor algum jogador tenha exatamente 12 prédios, aí o jogo termina, contam-se os pontos dos prédios e quem tiver o maior somatório é o vencedor.

Falando agora dessa versão que chega ao nosso mercado, a Grow trouxe a versão comemorativa de 10 anos (lançada lá fora em 2014) que traz além dos prédios básicos com novas artes, 33 novas cartas com 11 novas funcionalidades.

A versão da Grow tá bem bonita, só precisavam
caprichar um pouco mais na gramatura (e no preço).

De pontos negativos, achei a qualidade das cartas aquém do que a Grow é capaz de fazer, elas estão finas e como é um jogo em que você embaralha as cartinhas o tempo todo colocar sleeves vai ser imprescindível, e isso é outra coisa ruim, pois as cartas estão um pouco mais estreitas que o padrão chimera, então fica uma sobrinha e o preço, que ao meu ver, poderia ter sido abaixo dos R$ 100,00.

Tirando esses "senões", a chegada do San Juan ao mercado brazuca é muito bem-vinda, pois ele é um card-game bastante agradável, com uma curva de aprendizado digna do seu irmão mais pesado e vale a pena ter na coleção.

Como comparativo das cartas : San Juan = Bang!

sexta-feira, 20 de outubro de 2017

Legendary Encounters : Alien


A coleção Legendary é composta por vários deck-buildings temáticos onde os jogadores trabalham juntos para derrotarem os inimigos.

Em 2012 eu joguei o primeiro, o Legendary : Marvel, e curti bastante, nesses dias tive a oportunidade de jogar o da franquia Alien, que é focado na série de quatro filmes, jogamos a missão do primeiro filme e vou falar um pouco do jogo agora.

Em Legendary Encounters : Alien, estamos à bordo da nave Nostromo e conforme o jogo avança vamos acompanhando o enredo do filme Alien, o 8º Passageiro, em que vamos apanhando dos filhotes de Alien até apanharmos DE VERDADE do "organismo perfeito".

Além de divertido, a série Legendary fica linda na mesa.

As regras da série Legendary são bem tranquilas, cada jogador recebe um deck inicial com cartas básicas de créditos (que servem para comprar novas cartas) e porrada (para enfrentar os desafios da Combat Zone).

No começo de cada rodada as ameaças vão andando pela esteira do Complexo, e quando atingem o final, vão para a Combat Zone, aí a coisa fica realmente feia, pois se no final da sua rodada tiver alguma carta ali, você vai tomando os danos.

Depois da fase da colmeia (hive) você compra 6 cartas e com elas trabalha da melhor forma, tentando descobrir as cartas que vão entrando pelo Complexo, para irmos nos preparando, atacando as ameaças da combat zone e comprando cartas novas para o deck.

Sua mão de cartas é o que dá pra fazer na rodada.

Uma coisa legal do Legendary : Alien, é que tem cartas que você pode usar na rodada dos amiguinhos (as coordinates cards), e que podem ajudar tanto na hora da compra, quanto na hora de resolver alguma ameaça.

A temática do filme é muito bem aplicada, a gente sente o desenrolar do filme, vão aparecendo os personagens, as criaturas, até o gato da tripulação.

O jogo termina se resolvermos todas as cartas de encontro, ou se todos os jogadores morrerem (o que aconteceu comigo nessa partida).

Quando ele chega, a coisa fica feia DEMAIS!

Eu gostei mais dele do que do Marvel, achei que dá pra "entrar no mundinho" e a tensão vai aumentando conforme o jogo vai evoluindo, até chegar no nível em que a situação fica sinistra e se a partida não tiver um planejamento bacana, todos vão morrer.

Fiquei com vontade de jogar os outros "filmes" do Legendary : Alien e fiquei curioso em jogar os demais jogos da franquia, e ficamos na torcida para que alguém traga o jogo para o Brasil.

Todos os elementos do filme estão lá, muito legal!

quarta-feira, 18 de outubro de 2017

Cottage Garden


Nos últimos anos o Uwe Rosenberg tem feito alguns jogos "estilo Tétris", os dois primeiros que eu joguei são muito bons (o Feast of Odin e o Patchwork), então fui com muita curiosidade jogar o Cottage Garden.

Cottage Garden é um jogo de colocação de tiles, onde precisamos montar o nosso jardim de forma que ele fique completo e ganhamos pontos pelos vasos e "estufinhas" visíveis.

O jogo tem um mercado central, e na nossa vez podemos pegar um tile de lá (na coluna/linha indicada pelo dado do jardineiro), ou pegamos um marcador de vaso para colocarmos em um dos dois jardins que temos para plantar.

O jardineiro é o dado... Mas esse não tem "árveres".

Temos também, ao plantar, a opção de colocar os tiles de gatinhos, que servem como coringa para fecharmos o jardim mais rápido e pontuarmos logo para começarmos outro projeto.

Ao fecharmos um jardim pontuamos apenas os vasos e as "estufinhas" visíveis, sendo que na trilha de pontuação enquanto os vasos andam de um em um ponto, as "estufinhas" pontuam de dois em dois, e existe um salto grande no final para não perdermos pontos ao fechar a última rodada do jardineiro.

Talvez essa decisão da pontuação seja a única parada mais original dentro do Cottage Garden, pois na verdade andamos com três marcadores de cada cor, e precisamos tentar chegar logo com eles aos 20 pontos, pois assim que o jardineiro passa fecha a sexta rodada, cada vez que chega a sua vez novamente e você ainda não terminou seus jardins, você começa a ir perdendo dois pontos.

O lance é deixar o jardim florido e cheio de vasos e "estufinhas".

Quando todos os jogadores tiverem terminado todos os seus jardins, somam-se os pontos de todas as posições dos três marcadores nas duas trilhas e quem tiver mais ponto ganha.

Dos "tetris" que eu joguei ultimamente, ele é o mais sem sal (até porquê ele tem muitas semelhanças com o Bärenpark, só que é menos interessante) e se você tem qualquer um dos citados no post, o Cottage Garden não vai acrescentar em nada a sua coleção.

segunda-feira, 16 de outubro de 2017

Ludoteca Básica : The Castles of Burgundy

Lançado recentemente pela Grow, The Castles of Burgundy é um dos jogos mais acessíveis e gostosos de jogar do grande Stefan Feld, nele cada jogador é responsável por um principado e precisa construir nele prédios, castelos, fazer comercio, minerar prata, cuidar da pecuária para assim se sobressair entre os outros principados.

Temos como coração do jogo, um tabuleiro central onde são dispostos os tiles que serão adquiridos e cada jogador tem disponível dois dados para realizar as ações.

O jogo é dividido em 5 fases, e em cada uma dessas fases temos 5 rodadas. O andamento das rodadas é extremamente simples, os jogadores rolam seus dois dados, realizam as ações possíveis com eles, e passam para o próximo jogador.

O mercado central, com os tiles disponíveis.

Dentre as ações possíveis temos a compra dos tiles para o nosso principado, a construção do tile comprado, a venda de mercadorias e a contratação de trabalhadores (que servem para mitigar a sorte nos dados), além da ação extra da gastar prata para comprar tiles no mercado negro.

A grande sacada do Burgundy é que os tiles tem funções diferentes e a forma como você os coloca e o momento certo, pode acarretar numa cascata de ações extras e pontuações boas para o jogador, e é aí que a curva de aprendizado dele se faz presente.

Depois das cinco fases (de cinco rodadas) soma-se a pontuação das tecnologias, as mercadorias não vendidas, as peças de pratas restantes e cada dupla de trabalhados aos pontos recebidos durante o jogo e quem tiver a maior pontuação é o vencedor.

No nosso principado colocamos os tiles.

Burgundy é um jogo muito inteligente, que você pega rápido as regras, mas só com a sequência de partidas é que você consegue extrair o melhor dele, pois aí você começa a saber o momento de colocar um castelo para conseguir a ação extra, ou se vale investir num único tipo de animal, ou o melhor momento para fechar uma área e pontuar, quando vender seus bens para ter espaço para pegar outros, enfim, típico jogo que você termina a partida com vontade de jogar de novo.

Falando um pouco agora da versão da Grow, ela é quase idêntica a versão da Alea, as mudanças mais visíveis (no jogo) são o verso dos tiles de tecnologias (amarelos), que na versão da Alea tem um tom mais "chapado" e na versão da Grow tem um miolinho mais forte.

A diferença da cor do verso das tecnologias.

Pra mim foi o fator determinante para escolher ficar com a versão da Grow, pois uma das expansões do Burgundy traz quatro novos tiles (dois de tecnologia e dois de mercado negro), sendo que o verso dele era diferente da versão da Alea e é IGUAL a versão da Grow.

No mais, o insert de um é tão "útil" quanto o do outro (leia-se, você vai jogar fora a menos que você seja colecionador), os tabuleiros, a espessura dos tiles, os dados são IDENTICOS entre as versões, então é uma questão de oportunidade saber qual dos dois você vai querer na sua coleção, mas uma coisa é certa você PRECISA ter The Castles of Burgundy nela.

Não gosto de nenhum dos inserts, mas tem quem curta.

sexta-feira, 13 de outubro de 2017

Loony Quest


Ainda no clima de Dia das Crianças, Loony Quest é daqueles jogos surpreendentemente simples, mas que de forma brilhante captam a atenção da família toda para dentro das partidas.

Nele, cada partida é dividida em 6 fases de um mesmo "mundo", visualmente as fases parecem ter saído de dentro de jogos de video-game, mas a jogabilidade do Loony Quest é única.

Os jogadores recebem uma caneta, uma folha de acetato transparente, e uma base branca cartonada.

Você precisa pensar fora da caixa!

Depois coloca-se a primeira fase do jogo na caixa e vira-se a ampulheta, e nesse momento os jogadores precisam, só através da observação, traçar caminhos, circular determinados objetos, ou acertar em cheio os inimigos daquela fase, isso desenhando no acetato.

Uma vez que o tempo acabe, os jogadores se revezam em colocar essa folha transparente em cima do desenho da fase na caixa, e observamos se os objetivos solicitados foram atingidos.

O legal de cada fase, é que elas vão ficando mais difíceis, então conforme o jogo evolui, acaba ficando mais provável que você perca ponto ao passar com o seu traço em cima de coisas que não devia, e como é um jogo puramente de observação, as vezes uma questão milimétrica te tira pontos importantes.

Depois você confere como se saiu.

Temos também uns marcadores para facilitar o seu jogo, ou para atrapalhar o coleguinha, mas para conseguir esses marcadores geralmente você vai precisar desviar um pouco da sua rota, o que pode ser bastante arriscado. 

Loony Quest foi um jogo que bateu na mesa aqui de casa e todos (até minha menorzinha de 4 anos) se divertiram muito tentando fazer os melhores caminhos dentro das fases, ele é uma boa pedida para jogar em família e além de lindo tem uma caixa super funcional e bem pensada, recomendadíssimo!

Até na hora da pontuação ele é espertinho.

quarta-feira, 11 de outubro de 2017

TOP 5 : Dia das Crianças

Aqui em casa a gente brinca em família sempre!

O mercado hoje tem várias ótimas opções de jogos para se jogar em família ou voltados para a mulecada em geral, para vocês que acompanham o blog já devem ter percebido que inclusive temos um marcador de post só para isso por conta do meu companheirão de partidas, o Arthur, que cresceu no meio dos board-games.

Então para comemorar o Dia das Crianças, resolvi fazer um TOP5 um pouco diferente, diversos canais tem feito indicações de jogos, mas eu resolvi indicar apenas jogos criados por autores brasileiros, alguns são mais complicados de achar, mas a maioria é de fácil acesso, então aproveite a lista e divirtam-se com os pequenos.


Escola de Dragões
Ramsés Sohn (resenha)

Escola de Dragões é um card-game rápido, de regras simples, arte caprichada, onde somos alunos prestes a se formar e estamos numa disputa para ver quem ficará com o título de Mestre Treinador.

O barato do jogo é tentar aumentar o poder dos dragões que você baixa, para que os outros treinadores não te forcem a voltar com ele para sua mão, e assim você conseguir baixar o mais poderoso de todos.

Ele é um jogo leve e rápido, com caixa pequena, preço acessível e que agrada bastante a turminha que joga.


Anime Saga
Michael Alves (resenha)

Outro card-game, esse com uma ambientação mais "teen", em Anime Saga somos heróis que juntos precisam derrotar inimigos poderosos, ao mesmo tempo em que tentam superar os outros heróis.

Anime Saga é indicado pra uma mulecada um pouco maior, pois tem bastante texto, regras um pouco mais rebuscadas, mas a ambientação dos animes, chama bastante atenção e uma cara meio "video-game" faz com que ele seja um jogo bastante recomendado pra turminha que curte um Dragoball e um Naruto.


Dwar7s : Outono
Luis Brueh (resenha)

Em Dwar7s, um rigoroso inverno está chegando, e temos todo o outono para conseguir mantimentos para mantermos o nosso reino abastecido, mas anões são muito competitivos, então outros reinos também estão tentando conseguir sempre mais que os outros.

Esse é um tile-placement com arte IRADA (do próprio autor), que chama atenção tanto pela jogabilidade simples, porém bastante estratégica, quanto pela qualidade de componentes, e de como visualmente o jogo fica bacana na mesa.

Recomendo as expansões também, joguei depois de ter feito a resenha para o blog e elas tem elemento muito legais que deixam o jogo ainda mais divertido.



Drillit! A Fuga da Montanha de Cristal
Lucas Pereira / Pedro Nastari (resenha)

Esse é um dos preferidos da turma lá de casa, nele somos gnomos mineradores que ao descobrirem uma mina recheada de diamantes, mas que com isso chamam atenção de goblins que tentam a todo custo destruir a nossa máquina de perfuração e acabar com a gente.

Drillit é um jogo cooperativo, todos jogam contra o jogo, e precisamos arrumar uma rota de fuga, sairmos ilesos antes que algumas condições de final de jogo sejam alcançadas.

Ele é um jogo que foi um sucesso no seu financiamento coletivo, foi entregue com uma qualidade impecável e além de ser um jogo bastante bacana é um dos cooperativos mais acessíveis para novos jogadores.


Masmorra de Dados
Daniel Alves / Patrick Matheus / Eurico Cunha (resenha)

Esse é ainda hoje um dos jogos mais jogados lá em casa, mesmo tendo sido lançado lá fora com toda pompa, miniaturas finamente esculpidas, arte bacanuda, ainda é a versão da Histeria Games com DADOS a minha preferida.

Nele, os dados são exploradores dentro de uma masmorra que precisam matar criaturas, pegar tesouros, desmontar armadilhas, entre outras coisas, para ganharem pontos de experiência para que o personagem consiga chegar primeiro ao nível máximo consagrado o vencedor!

A mecânica de rolamento de dados selecionando as faces para resolver as situações é muito bacana, a simplicidade das regras e a arte, fazem com que o Masmorra seja um jogo que agrade bastante a mulecada e os jogadores mais casuais.


Esse foi o meu TOP5, mas não posso terminar a postagem sem indicar uma série de outros jogos bacanas, criados por autores nacionais e que são de fácil acesso (em sua maioria) e são ideais para começar a ludoteca do seu filhote, sobrinho, ou até mesmo algo mais abrangente dentro da sua família, escola, comunidade.

Anotem aí : Ataque dos Tubarões Vampiros (resenha) /  Sk8 Pro (resenha) / Medievalia (resenha) / Gekido (resenha da versão brasuca) / Piratas (resenha) / Warzoo (resenha) / Pit Crew (resenha) / Sonhando com Alice (resenha) e vocês já podem comprar o Die die DIE (resenha), mas esse só chega ano que vem!

Die die DIE! esse chega ano que vem!

segunda-feira, 9 de outubro de 2017

Dissecando o Die die DIE!


Die die DIE! é um projeto meu e do grande Romulo Marques (autor do Gekido) que começou a ser desenhado em 2014 e nesse fim de semana abriu seu financiamento coletivo (e que enquanto eu escrevo já está com 85% encaminhado).

No jogo, os Dadólogos criaram um portal que faz com que possamos com os nossos solDados, participar de batalhas épicas durante eras e essas batalhas são resolvidas com muita estratégia e petelecos.

O jogo é dividido em três fases distintas, na primeira os jogadores vão se revezando em petelecar os dados para dentro da arena, na segunda fase os jogadores movem seus dados que estão em fronteiras, escolhendo as melhores batalhas a serem travadas e na última e derradeira fase, é onde o sangue dos dados escorre e os mais fortes sobrevivem e recebem os pontos pelas vitórias.

Uma das primeiras versões, antes de "ir pra caixa".

Die die DIE! pode ser jogado apenas com essas regras básicas, mas o projeto foi pensado para ter módulos, que fazem com que cada experiência se torne diferenciada, além dos 4 mapas com regras especiais em cada um deles, temos o módulo com cartas que dão efeitos diferentes a cada batalha e o módulo dos monumentos, que além de novas estruturas dentro do jogo, vem com cartas referentes àquele elemento.

Falando um pouco do projeto, ele começou com a arena fora da caixa, era uma estrutura que você montava e era pentagonal (só mudando para hexágono aos 45 minutos do segundo tempo), os primeiros testes já mostraram que o jogo podia avançar para alguma coisa bacana, e foi o Antonio Pop (da RedBox Editora) quem sugeriu pensar "dentro da caixa" nesse caso.

Por onde passou, sempre com partidas divertidas e intensas.

De lá pra cá foram 3 anos de desenvolvimento, muito (mas muito mesmo) playteste, algumas coisas que eram tidas como imexíveis saíram do jogo, outras na casa do "nem pensar" entraram e resolveram problemas e hoje o projeto está pronto.

A Ace Studios junto com a Red Box se uniram para fechar o jogo, contrataram o excelente Lucas Ribeiro para dar uma nova cara às artes, o design gráfico está na mão do grande amigo Marcelo Groo e o manual está sendo revisado e organizado pela Bianca Melyna, todos super competentes no que fazem.

A campanha vai rolar por 45 dias, os jogos serão impressos na China, na mesma gráfica que faz os jogos da Iello (como o King of Tokyo, a série Tales & Games, entre outros) e o prazo de entrega para os colaboradores, tudo correndo dentro do previsto, é em abril de 2018.

Um trabalho de 3 anos de desenvolvimento.

Die die DIE! é um jogo que provou ser acessível para o público de todas as idades, nós tentamos dosar estratégia, sorte e diversão para que ele pudesse rodar tanto em mesas mais experientes, como com novatos buscando conhecer jogos diferentes.

Eu e o Romulo estamos muito felizes com o resultado do jogo e de como a campanha está se desenvolvendo, e esperamos que os amigos possam ter em cada cópia um pouco da nossa paixão pelo que foi realizado.

Protótipo final, depois desse só o que você vai receber!

quinta-feira, 5 de outubro de 2017

Campanha SeaFall : 3ª Sessão




Que alívio, acharam que tínhamos perecido nas mãos dos piratas?? Não, estamos retomando a nossa Campanha de SeaFall para os amigos irem curtindo!! 

Como esperávamos no final da segunda sessão, as novas regras fizeram com a sessão já começasse quente, agora que os jogadores podem se atacar e conhecer águas desconhecidas.

Além das regras, novas ilhas podem ser descobertas, novos conselheiros vem com novidades, entre elas a chance de Pesquisar cartas, que trazem umas coisas bem interessantes.

Legal também foram vários Marcos Históricos novos, uns bem belicosos, outros mais sobre explorar e fazer dinheiro, e dessa vez não demos mole, se tinha algum de abrir baú, a gente foi pra cima.

Tinham dois, e ao conquistar um deles eu fechei a 3ª Sessão que teve um avanço recorde do Fabrício, que conseguiu fazer 6 pontos numa rodada só, e no final conseguiu pular de último na rodada para segundo, conseguindo subir uma pontuação boa no geral.

Novas ilhas finalmente foram aparecendo!

No novo baú, mais adições de regras e algo novo, Colônias, ainda não lemos as regras para saber como realmente funcionam, mas parecem ser postos avançados de comércio, uma vez que estamos indo cada vez mais longe na descoberta de novas áreas do mapa.

As sessões a partir de agora parecem que vão tomar um rumo focado em comércio e exploração, mas isso não impede que novos saques entre os jogadores aconteçam, afinal a gente vai precisar de grana, produtos e pontos de glória!