sexta-feira, 31 de março de 2017

Pablo


Sabe aquelas reuniões de amigos, em que alguém puxa uma música, todos lembram e derrepente está todo mundo cantando junto? Essa é a "vibe" do Pablo, a única diferença é que cada um tenta ganhar pontos enquanto canta.

Lançado recentemente pela Mandala Jogos (antiga FunBox), em Pablo cada jogador recebe cinco cartas de "notas musicais", que basicamente são cartas com expressões e níveis de dificuldade que variam de 1 a 3 e dão em retorno essa quantidade em pontos.

Enquanto a gente canta, vai tentando encaixar as "notas".

Na sua vez o jogador puxa uma música usando pelo menos uma de suas cartas, aí é que o jogo começa a ficar divertido, pois os outros jogadores também podem, mesmo na rodada dos outros, baixar cartas também, desde que façam parte da mesma música.

Então quando começa a cantoria, é bem possível de todos na mesa irem cantando enquanto procuram nas suas cartas alguma que entre para poder beliscar um pontinho aqui e outro ali.

Um bom exemplo de como funcionam as combinações de Pablo.

Além as cartas com expressões fixas (ex.; amor, lua, dragão), temos as cartas coringa, que abrem um leque de possibilidades, afinal dá pra encaixar em várias situações (ex. "Gosto muito de te ver "animal").

Outra situação que arranca risadas da galera, são as fichas de onomatopeias, músicas com "u-hu", "oh yeah" e afins fazem dobrar a pontuação das suas cartas, então conseguir encaixar algum "lalala" durante a sua cantoria acaba sendo uma boa "estratégia".

Já com duas expansões : Sofrência e De Bowies.

Mas nada deve ser levado muito a sério, Pablo é acima de tudo um party-game de raiz, aquele tipo de jogo que faz com que os amigos sentem, joguem, riam sem ficar preocupados com "eu ganhei" ou "eu perdi".

Foi uma grata surpresa e se você tem um grupo descontraído de amigos (sejam eles jogadores ou não) pode ter certeza que é uma escolha certeira para se ter na coleção.

Aos 6:15m dá pra ver uma rodada de Pablo! Valeu After Match!

quarta-feira, 29 de março de 2017

Game Maker : Realizando seus projetos

Corte laser para o meeple que você procura.

Já falei muito por aqui sobre protótipos, projetos print and play, e a galera sempre me pergunta como montar, onde imprimir, e isso sempre foi uma coisa complicada, pois na maioria das vezes o povo que trabalha em gráficas rápidas não tem muito do "know-how" dos tabuleiros.

Foi pensando nisso que uma galera aqui do Rio, que já trabalhava em gráfica rápida, se juntou e criou a Game Maker.

Trazendo como diferencial o conhecimento dos componentes, e a necessidade que a galera tem, eles investiram em máquinas de corte, impressoras, e hoje conseguem fazer praticamente todo o material necessário para a confecção de um protótipo, o de um print and play de qualidade.

Hoje eles já fazem praticamente seu jogo todo,
da caixa ao bloquinho de pontuação.

Além disso, eles estão antenados com o mercado, e já organizaram, junto com os amigos da Game of Boards, o primeiro concurso de protótipos aqui no Rio, dando como premiação créditos para serem utilizados na loja.

Como nem tudo são flores, os preços ainda são uma barreira, e as vezes um projeto inteiro acaba ficando caro, mas a galera lá é super gente fina e dá pra ir negociando para que todo mundo fique feliz.

Projeto mais simples, a expansão pnp do Carcassonne : The Castle : Nota 10.

Mas hoje está ficando mais comum empresas como a RedBox (o Tsukiji) ou a Ace (com o Medievalia) fazerem protótipos para rodar nos eventos diretamente com os caras, pois a qualidade de material apresentado salta aos olhos.

A Game Maker ainda está dando os primeiros passos, mas os caras estão aí para ouvir sugestões, críticas e com isso, tentarem ser a primeira gráfica especializada em jogos de tabuleiros e cartas por essas bandas.

Chegando junto aos eventos de protótipos.

segunda-feira, 27 de março de 2017

Dissecando Os Reinos de Drunagor


Pra início de conversa, quando eu joguei Os Reinos Drunagor achei um jogo bacana (tem até resenha), mas que não era pra mim, ele é um gateway bacana, mas inicialmente não peguei o projeto, até ver o resultado final, aí não tive pra onde correr e ao receber a minha cópia não me arrependi pelo investimento.

A Histeria está conseguindo, a cada projeto, ganhar mais crédito com o público, dessa vez entregou um jogo com mais de 70 miniaturas, dentro do prazo e com qualidade.

A parte gráfica foi feita no Brasil e ainda não estamos alinhados 100% com o que é feito lá fora, alguns deslizes aconteceram, mas no geral impressão, corte e laminação estão bastante bons, a caixa está resistente a abrindo fácil e pasmem, tem um insert que não tinha nem foto meramente ilustrativa e foi uma surpresa excelente.

Produção show de bola, com um insert inspirado.

Agora falando especificamente das miniaturas, a aposta na produção chinesa é sempre algo temeroso, desde grandes designers (como o Martin Wallace) aos iniciantes, como o Daniel, o lance é mandar fazer e torcer pelo melhor, pois as vezes mesmo tendo conhecimento do trabalho dos caras, nem sempre o resultado agrada ou o pior, chega no prazo.

Dessa vez tudo deu certo, o prazo foi cumprido, as miniaturas ficaram excelentes mesmo, todas elas com o nível bacana de detalhamento e para a galera que curte pintar, vão ter um prato cheio para se divertir com elas.

Fechando meus comentários sobre a produção, só não curti as pecinhas plásticas "tipo jujuba", realmente não entendo essa predileção que o pessoal tem por elas, pra mim elas são feias e as cores confusas (marrom e preta são praticamente iguais), tirando isso mais uma vez a Histeria consegue entregar o jogo prometido no prazo e com qualidade.

As miniaturas produzidas na China, ficaram excelentes.

E pra não dizer que não falei do manual, bem, esse é ainda o "Calcanhar de Aquiles" da empresa, o manual do Drunagor não é dos piores, mas falta linearidade na explicação, maior detalhamento dos elementos e melhores exemplificações, mas deu pra ler e jogar sem ficar em dúvida das regras (eu realmente não lembrava de praticamente nada).

Sobre a inclusão da expansão com regras para partidas solo e cooperativas, as duas novas versões de partida são bem interessantes. A solo traz níveis de desafios bacanas, tem um mercado de artefatos únicos que dá uma ajuda ao valente herói e um sistema de movimentação/respawn dos monstros que funciona e faz o mapa ficar apertado e perigoso.

Parte gráfica se ainda não tá 100%, está caminhando pra isso.

A versão cooperativa tem uns detalhes bacanas como prédios comuns aos jogadores participantes, e um aumento grande da força dos monstros baseado na quantidade de jogadores, além do enfraquecimento do Dragão pelo set-collection dos artefatos.

Das outras adições da expansão Reinos Ancestrais, ainda não testei os prédios dos Reinos Independentes, nem as classes dos heróis, mas parecem coisas que valem à pena colocar logo de cara, tanto que todos os componentes já estão juntos na caixa base.

Partidinha solo pra testar, tensão até a última rodada.

sexta-feira, 24 de março de 2017

Entrevista : Alexander Pfister


Alexander Pfeister e seu Mines of Zavandor,
um dos primeiros lançamentos
.

Com três jogos já lançados (Isle of Skye, Mombasa e Oh my Goods!), um por sair (o Port Royal) e um anunciado pelo Grow durante a ABRIN (o Broom Service), Alexander Pfister tem conquistado os jogadores brasileiros com jogos inteligentes, mecânicas bem amarradinhas e utilização inteligente dos componentes.

Vencedor de dois Kennerspiel des Jahres ele é um dos autores mais interessantes dessa nova safra, e foi super solicito em responder umas perguntinhas para o nosso blog, então sem mais, conheçam um pouco do Alexander :

Oh my Goods : lançado pela Paper Games.

E aí, tem Jogo? Antes de mais nada gostaríamos de saber um pouco sobre você, quando você começou a criar jogos, qual foi o seu primeiro projeto e qual a sua principal influência no início da sua carreira?

Alexander : Eu jogo e crio jogos desde sempre. Quando eu era garoto, perto dos meus 12 anos, criei um jogo ambientado na África. Quase 20 anos depois, em 2008, eu achei esse jogo e fiz muitas mudanças e alguns anos depois ele foi lançado com Mombasa. Então é difícil dizer qual foi a minha primeira criação. Quando criança eu via todos aqueles jogos maravilhosos nas prateleiras das lojas por perto, eu imaginava como eles funcionavam e tentava copiá-los em casa. Acho que isso é o que eu posso chamar de começo de carreira.

E aí, tem Jogo? Me conte um pouco da dificuldade em adaptar um jogo já pronto como foi o caso do Witch’s Brew, que veio a se tornar o Broom Service.

Alexander : A editora gostaria de uma versão em tabuleiro para o Witch’s Brew, no início o próprio Andreas Pelikan trabalhou sozinho no projeto, então eu fui convidado por ter algumas ideias de como ele ficaria como jogo de tabuleiro. Com algumas mudanças, o jogo acabou sendo muito bom com 2 jogadores enquanto que o original é mais divertido com mais gente. A transição não foi difícil, sabendo que íamos manter o coração do jogo que é a decisão de seguir a ação “bravamente” ou de forma “covarde”.

A gente vai colecionado os lançamentos do cara.

E aí, tem Jogo? No Brasil, o seu primeiro jogo a ser lançado foi o Isle of Skye, muitas pessoas (incluindo eu) estão gostando muito do seu estilo de design, depois dele outros vieram e percebi que você é um designer que usa muito mecânicas conhecidas de uma forma diferente e criativa. Como você escolhe suas referências e como você pega as mecânicas que precisa?

Alexander : Eu gusto de jogar, então eu jogo muito e conheço muitos jogos. Eu começo a criar meus jogos partindo de uma determinada mecânica, e a partir daí o jogo cresce. Eu adoro jogos de cartas, então muitos dos meus jogos usam gerenciamento de mão, deck building, etc.
Eu gosto muito de utilizar as cartas, porque você tem toda a informação direto na sua mão e isso fica escondido dos outros jogadores.

E aí, tem Jogo? A maioria dos seus jogos são light/médio mas eu joguei o Mombasa e ele é bem mais pesado do que os outros, qual a dificuldade de fazer um jogo desse tipo? Você está trabalhando em outros jogos pesados?

Alexander : Não importa de são pesados ou mais leves, o jogo deve ter uma mecânica central boa e divertida. Então o primeiro passo é igual : Ache uma mecânica boa, que guie o jogo. Quando criamos jogos pesados, você adiciona mais coisa, mais opções para o jogador. O jogo não precisa ser simples e curto. Já na criação de jogos mais leves, a duração e regras fáceis são mais importantes. Eu quero card-games que durem menos de uma hora e jogos de tabuleiro com uma duração entre 60-90 minutos. Jogos pesados também levam muito tempo para testar.

Mombasa : Um dos mais pesados, lançado pela Meeple BR.

E aí, tem Jogo? Sobre os dois Kennerspiel des Jahres, como isso mudou sua vida e qual a sensação de ser reconhecido pelo seu trabalho?

Alexander : Spiel des Jahres é o Oscar da indústria de jogos. É uma grande honra ser nomeado. Ganhar duas vezes é inacreditável. Eu fico muito feliz e orgulhoso disso. Primeiro você recebe a notificação de que você foi indicado, todos os indicados vão a cerimônia sem saber quem venceu e aí o ganhador é revelado. É um grande momento, mas claro que apenas um dos três indicados é o vencedor, então acontece algum desapontamento, mas essa indústria é tão grande, que as pessoas acabam ficando bem umas com as outras.

Agora, as editoras me procuram perguntando se eu tenho algum jogo para mostrar. Mas no entanto eles continuam sendo rejeitados caso eles não gostem. Mas isso é bom, porque quer dizer que o jogo não está pronto ainda. Então é claro que o prêmio ajuda, mas ainda é tudo sobre fazer jogos bons.

Great Western Trail : Esperando alguma editora trazer pro Brasil.

E aí, tem Jogo? Obrigado pelo seu tempo, para terminar nossa entrevista, eu gostaria de saber o que podemos esperar de você no futuro, e por favor deixe uma mensagem para os fãs brasileiros.

Alexander : Eu estou muito feliz em ver meus jogos saindo no Brasil. Eu desejo que todos se divirtam muito com eles já que é essa a razão de jogarmos. Meu jogo mais recente é o Great Western Trail, que é tão pesado quanto o Mombasa. No momento estou trabalhando em alguns jogos leves e em um jogo pesado. Mas eu ainda não sei se estão prontos. Obrigado pela entrevista.

quarta-feira, 22 de março de 2017

Galaxy Trucker

A Sociedade S/A, uma empresa que constrói residências de baixo custo e redes de esgoto pela galáxia, estava quase indo a falência por conta dos altos custos de envio dos materias, quando teve uma grande sacada? Por que não contratar lou... ops, pilotos, dar-lhes livre acesso ao armazém de peças e deixá-los livres para construírem suas próprias naves e assim viajarem pelo universo?

Essa é a divertida premissa do Galaxy Trucker, lançado a 10 anos, ele finalmente chega ao Brasil, já falei da versão digital dele aqui no blog e agora vou explicar rapidamente o funcionamento de um dos jogos que fez despontar o grande Vlaada Chvátil para o mercado mundial.

O Galaxy Trucker tem três rodadas (viagens) compostas por duas fases distintas, a primeira é a fase de construção da nave.

A nave do Galaxy Trucker pronta para sua primeira viagem.

Cada jogador pega o seu tabuleiro, coloca o componente inicial (que é a cabine do piloto), prepara a pilha de componentes no centro da mesa e simultaneamente todos começam a escolha de peças para colocar na nave, e essa é um dos grandes baratos do jogo.

A montagem da nave é um grande quebra-cabeças, colocar espaços para carga, lasers para lutar contra piratas espaciais e meteoros gigantes, escudos defletores, mais cabines para pilotos (e até mesmo para hóspedes aliens), os propulsores para fazer a nave andar, tudo isso tentando não deixar conectores expostos (que é perigoso) nem espaços mal utilizados.

Todos os componentes que vão para a pilha de compras.

Uma vez que as naves começam a ficar prontas, os outros jogadores começam a correr contra o tempo para conseguirem terminar sem ficar com aquele "calhambeque" espacial e terem alguma chance de sobreviver a viagem.

 Com tudo pronto começa a segunda fase, a da viagem, temos um deck com 6/9/12 cartas que vão variando de dificuldade e podem trazer coisas boas (como planetas onde coletamos cargas e naves abandonadas com algum tesouro perdido) mas em que sua maioria trazem desgraça... Muita desgraça!

Temos piratas espaciais, meteoros de todos os tamanhos, zonas de combate entre outras coisas que se você não tiver feito uma nave minimamente resistente, vai acabar fazendo com que ela caia aos pedaços e será uma sorte se você terminar a viagem.

O jogo é tranquilo para jogar com a mulecada também.

Uma vez que você termine o voo, ganha dinheiro por quem chega antes, pela nave mais inteirona e também pela entrega de materiais, no final do terceiro voo quem tiver mais dinheiro é o melhor piloto.

Para mim, o Galaxy Trucker é ainda hoje, um dos grandes jogos do Vlaada, ele é muito divertido, tem a parte de puzzle que é uma delícia, e todos os detalhes são cuidadosamente caprichados (até quem já conhece a regra por outros, precisa ler o manual, é engraçadão). Um grande título que chega para nós e que vocês precisam ter na coleção.

O jogo base já chegou aqui, agora é esperar pelas expansões.

segunda-feira, 20 de março de 2017

7 Wonders : Duel


Pra mim, o 7 Wonders é um dos três melhores card-games de todos os tempos (junto a ele o Glory to Rome e o Dominion), mas ele tinha um problema, a "versão" para 2 jogadores é bastante mal resolvida... Até agora.

O 7 Wonders : Duel, que chegou esse mês ao mercado brazuca, vem para corrigir isso de forma perfeita.

Todos os elementos do jogo original estão lá, as guildas, os produtos, os militares, mercados e obviamente as maravilhas. Mas todos os elementos são trabalhados de formas diferentes ao jogo para mais gente, então vamos tentar falar um pouco das novidades trazidas.

As cartas seguem uma disposição de compra diferente a cada Era.

No jogo ainda temos as três Eras, mas dessa vez a cada uma delas, ao invés de termos o habitual "draft" de cartas, elas são dispostas de uma forma (para cada Era) e em cada rodada o jogador pode comprar uma carta e colocar no seu espaço, usar para habilitar uma das suas maravilhas ou descartar pra ganhar dinheiro.

Algumas diferenças são notadas aqui, cada jogador começa com quatro maravilhas diferentes, e cada uma delas dá um poder, então você usa a carta escolhida para habilitar a que você escolheu.

No descarte também temos uma diferença em relação ao 7 Wonders que você está acostumado, você ganha duas moedas mais a quantidade de prédios amarelos que você tiver, achei essa uma adição bastante interessante.

Tudo que você conhece está lá, mas funcionando de uma nova maneira.

Agora a grande diferença entre as duas versões são as condições de vitória, o jogo pode terminar da forma habitual, ao final da terceira Era com a contagem de pontos, ou pode terminar pela trilha Militar (quando o marcador chegar a capital adversária) ou pela trilha de progresso (quando um jogador tiver seis símbolos diferentes), essas foram adições brilhantes ao jogo.

A dupla Bauza/Cathala conseguiu com 7 Wonders : Duel fazer com que um jogo que já era espetacular desse uma renovada de interesse enorme, e pelo ótimo preço com que ele chegou ao Brasil, ele vira item obrigatório na sua coleção, mesmo que você já tenha o 7 Wonders pra mais jogadores.

sexta-feira, 17 de março de 2017

Metrocity

 

Lançado pela Mandala Jogos, Metrocity é um jogo de cartas abstrato onde temos que montar linhas de trens e a cada linha fechada, vemos qual cor é dominante naquele trecho e o jogador pontua pela quantidade de prédios diferentes que for atendido pela linha.

As regras são super simples, no início do jogo cada jogador recebe cartas da sua cor (compra uma) e dois objetivos secretos, na sua vez coloca a carta de trilho da sua mão no tabuleiro, verifica se fechou alguma linha, compra outra carta e passa. Simples assim.

As cartas são colocadas de uma forma pré-definida pela quantidade de jogadores, e assim que uma rota é fechada, verifica-se a quantidade de trechos de cada cor, a(s) cor(es) vencedora(s) recebe um ponto para cada prédio diferente.

Divertido, rapidinho e com um visual bacana.

O jogo termina assim que todos os jogadores usarem todas as suas cartas e cada um verifica se cumpriu algum dos seus objetivos e ganha pontos por eles, quem tiver a maior pontuação no final ganha.

Eu demorei muito tempo para jogar o Metrocity, sempre me pareceu bobinhos, mas em uma das minhas idas na joga da Game of Boards tive a oportunidade de jogá-lo e que delícia de joguinho, leve, divertido, prático de carregar... comprei!

http://www.gameofboards.com.br/

quarta-feira, 15 de março de 2017

Luna


Em Luna, os jogadores são líderes de Ordens tentando provar para a Sacerdotisa da Lua o seu valor durante seis rodadas adquirindo influência nas ilhas para conseguir construir mais templos do que os outros.

O jogo tem como regra principal a alocação de trabalhadores, mas o Stefan Feld a utiliza de uma forma pouco convencional. Os seus noviços ficam espalhados por sete ilhas (fora a ilha Santuário onde construímos os templos) onde adquirem benefícios para as ações e para realizar ações como construir santuários, chamar novos noviços, promover noviços para a ilha Santuário.

A ilha Santuário, onde templos são construídos para a Secerdotisa da Lua.

No seu turno você pode realizar uma série de ações com tirando seus noviços das ilhas e o jogo vai rodando com os jogadores marcando o andamento da rodada através de uma "vela", que vai se apagando a cada vez que alguém passa, quando ela se apaga rola uma fase de pontuação, onde ganhamos pontos por noviços no Templo e pela presença na ilha onde a Sacerdotisa está, perdemos por estarmos na ilha do Herege.

Depois das seis rodadas temos uma última pontuação baseada nos santuários construídos, favores não gastos e posição no Conselho, o jogador com a maior pontuação é vencedor.

Luna é um jogo muito inteligente, daqueles que quanto mais vezes você jogar, melhores estratégias você vai criando, e além disso é um jogo com um tempo de partida ótimo, podendo facilmente ser jogado em menos de uma hora.


Os noviços esperando para "trabalhar" em uma das ilhas.

segunda-feira, 13 de março de 2017

Tsukiji


Em Tsukiji somos donos de restaurante indo ao grande mercado de peixes para tentar pegar os melhores lotes e assim ter o maior lucro na hora de vender essas iguarias aos seus clientes.

O jogo acontece em sete rodadas, em cada rodadas abrimos uma quantidade de lotes, cada lote desses é formado por três cartas, onde a sua maioria são peixes, mas o pessoal da Yakuza também pode aparecer pra estragar um bom negócio.

Uma vez que os lotes estão dispostos, os jogadores vão secretamente avaliar cada um deles, usando uns marcadores que variam de 0 a 4 mas ainda temos alguns especiais com utilização única.

Os lotes durante o processo de avaliação.

Depois de todos os jogadores avaliarem os lotes, somam-se as plaquinhas e aí os lotes são precificados, cada peixe vai aumentar ou diminuir sua cotação no mercado e os restaurantes podem comprar os lotes desejados para seus restaurantes.

O dinheiro em Tsukiji é muito apertado, então saber avaliar um lote que você deseja para que ele no final não tenha um preço muito alto, e tentar fazer com que lotes interessantes para outros jogadores fiquem caros é o grande coração do jogo.

O oscilante mercado de peixes de Tsukiji.

Ao final das sete rodadas, vamos analisar a posição de cada peixe no mercado para sabermos o seu multiplicador, cada restaurante multiplica sua quantidade de cartas daquele peixe pelo valor do mercado (apenas o Atum tem uma pontuação fixa) e o restaurante com mais dinheiro ganha.

Tsukiji é o segundo lançamento do Leandro Pires (o primeiro foi o Rock'n'Roll Manager) e vai sair em breve por financiamento coletivo através da galera da RedBox Editora. Fiquem ligados pois o jogo é muito bacana e está com uma arte caprichadíssima.

Se a versão final ficar tão caprichada quanto o protótipo já tá valendo.

sexta-feira, 10 de março de 2017

Oh My Goods!


Situado durante o final da Idade Média, onde os artesãos eram responsáveis por praticamente todo o processo de produção dos seus bens, o Oh My Goods! é o segundo jogo do autor Alexander Pfister (Isle of Skye) em parceria com a editora Paper Games.

O jogo é um card-game bastante interessante em que os jogadores começam apenas com uma carvoaria já tendo produzido uma quantidade de bens primários.

A área dos jogadores e os assistentes disponíveis pra compra.

A rodada é dividida em início do dia, onde abrimos cartas de produtos, que podem ser usadas para produção de bens, até aparecerem dois meio sois, quando isso acontece os jogadores alocam seu trabalhador preguiçoso ou responsável (começamos com um e podemos contratar assistentes mais pra frente) e fazemos novamente a abertura de cartas para o final do dia.

Depois desse mercado estar disponível, os jogadores produzem. Esse mercado serve para todos os jogadores, isso é bem bacana, e caso falte algum produto para o que você deseja, você pode usar cartas da mão para completar.

 A ideia muito bacana do mercado.

Os prédios além de do produto base, podem fazer uma produção em cadeia, que basicamente é pegar algo pronto de um outro prédio ou da sua mão, e dar um upgrade, fazendo com que valha mais dinheiro, ajudando assim a construir mais prédios.

Quando um dos jogadores construir seu oitavo prédio acontece mais uma rodada e o jogo termina, contam-se os pontos dos prédios somados aos pontos conseguidos pelos bens não utilizados (na cotação de 5 de grana pra 1 ponto) e quem tiver mais pontos ganha.

As cartinhas que servem como prédios, produtos e dinheiro.

Mais uma vez o Pfister acertou em um jogo leve, mas inteligente, numa caixinha fácil de carregar e com uma dose de estratégia que vai fazer com que você queira outras partidas de Oh My Goods! sempre que chamarem.

quarta-feira, 8 de março de 2017

Qwixx + Qwixx Card-game


Qwixx é um filler lançado em 2012 que usa sequência de dados para fazermos pontos, na sua rodada o jogador lança 6 dados, sendo quatro deles coloridos.

Todos os jogadores então podem fazer combinações com os dados para marcar uma das quatro linhas do seu bloquinho, a linha vermelha e amarela vão de forma crescente (2 a 12) enquanto as linhas verde e azuis devem ser marcadas de forma decrescente (12 a 2), sempre que um valor é pulado não pode ser marcado depois (tipo, marquei 6 e 9, não posso voltar e marcar 7/8 nessa linha).

Joga os dados, e marca somatórios cor+branco ou branco+branco.

O lance da marcação é o seguinte, os jogadores combinam os dois dados brancos e marcam em qualquer linha, ou combinam um dado colorido somado a um dos dados brancos e marcam na linha da cor escolhida.

O jogador da vez é OBRIGADO a marcar em pelo menos uma das duas situações, caso contrário toma uma penalidade, os outros jogadores PODEM marcar o somatório dos dados brancos, caso não queiram não perdem nenhum ponto por conta disso.

Quando um jogador conseguir 5 ou mais marcações na mesma linha, fica habilitado a fechar aquela cor, quando duas cores são fechadas (ou um jogador marcar quatro penalidades) o jogo termina, pontos são somados e quem tiver mais ganha.

Na versão de cartas, os dados são substituídos.

No Qwixx Card-game o que muda é que são usadas cartas ao invés dos dados, que são dispostas na mesa para serem compradas, então você acaba tendo uma forma mais estratégica de marcar, embora ainda conte bastante com a sorte na hora de comprar as cartas (você tem um verso com um valor genérico e o outro lado com a cor referente a linha).

Ambos são jogos bastante divertidos, e bom para ter sempre à mão para os finais de semana com amigos, ou para aquela jogazinha da hora do almoço.