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terça-feira, 26 de julho de 2016

T.I.M.E. Stories


Basicamente em T.I.M.E. Stories somos agentes da agência T.I.M.E. que tem como função evitar que lapsos na linha na história do mundo sejam criados uma vez que viagens no tempo agora são possíveis.

Ele é um jogo narrativo que lembra muito a pegada dos livros jogos (se você fizer A vai pra B) e utiliza cartas como componente primordial do jogo.

Cada aventura é composta por um deck e nele se desenvolvem os "runs". Em cada "run" escolhemos os personagens que vão participar e eles tem um tempo determinado para poder pegar o máximo de pistas possíveis para resolver o caso apresentado.

As cartas vão sendo abertas e revelam instruções sobre o caso.

No deck que vem na caixa básica, todos os personagens vivem em um asilo para pessoas com distúrbios mentais e toda a ação acontece ali nas várias salas do prédio.

Não vou me aprofundar muito para evitar qualquer spoiler, mas essa missão do Asilo é muito imersiva e o puzzles são bacanas e dependem muito da atenção aos detalhes por parte dos jogadores.

Aí que vem o grande (e talvez único) problema do T.I.M.E. Stories, uma vez que você resolveu (ou não) a aventura, você TEM que comprar um novo deck/expansão ou o jogo morreu ali.

A planta do Asilo que temos que ir explorando durante o jogo (sem spoilers) .

Ao contrário do Tragedy Looper, que tem a mesma pegada e vem na caixa básica com várias missões, no T.I.M.E. Stories você joga a primeira missão e se não tiver uma nova já comprada, seu jogo vai ficar ali na prateleira aguardando.

Mas tirando esse problema, o T.I.M.E. Stories é brilhante na proposta e execução do jogo, tudo é muito lindo e amarradinho e com certeza mereceu todo o hype que ele teve ano passado.

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