sexta-feira, 17 de novembro de 2017

New Dawn


Em New Dawn, os jogadores fazem da Aliança, e começam a perceber que os custos para manterem as estações espaciais começou a ficar absurdo, então recolonizar alguns planetas e reconstruir antigas estações fora de funcionamento tornou-se primordial, só que cada raça pretende fazer isso ao seu modo ganhando mais espaço dentro da Aliança.

No jogo, que é ambientado no universo do Among the Stars, cada jogador é uma dessas raças e tem como objetivo se expandir com suas bases, colonizando territórios ou tomando controle dos já colonizados por outros jogadores.

O jogo visualmente lembra muito o a estrutura de cartas/tiles do Among the Stars (e do Fields of Green), mas as semelhanças terminam aí, ele tem uma estrutura de rodada bastante diferente e a jogabilidade também.

O tabuleiro de cada raça cheio das informações.

New Dawn é dividido em 5 rodadas, em cada uma dessas rodadas temos uma série de fases a serem seguidas, em ordem, para que a rodada termine.

As primeiras fases são meio de manutenção, temos a fase de produção de recursos (onde pegamos os três recursos do jogo baseados nas bases que já colocamos no tabuleiro principal), a fase de comprar as cartas de instalação (que vão ser colonizadas durante o jogo e dão benefícios quando são baixadas), baixar uma instalação e realizar a ação descrita nela, comprar tecnologias para sua raça e mover seu quartel-general no tabuleiro.

Realizadas essas fases, nós temos a fase de ações propriamente dita, serão três turnos para cada jogador, onde o jogo realmente pega fogo.

A mesa fica bonitona, com as instalações sendo colonizadas.

As ações são : pegar um recurso qualquer; tomar controle de alguma instalação que ainda não tenha nenhum dono e ele tenha um quartel-general nela ou em um tile adjacente, para o curto requerido e coloca uma de suas bases lá; toma controle de alguma instalação que já tenha dono; usa um dos embaixadores disponíveis; compra um outro quartel-general e reposiciona todos os que você tem no tabuleiro.

O que me fez gostar tanto do New Dawn é justamente essa fase de ações, como elas são muito poucas, dá aquela sensação de "cobertor curto", em que você quer fazer várias coisas e não consegue.

Tomar controle de instalações controladas por adversários é importante para que eles tenham menos recursos e cresçam menos no jogo, mas ao mesmo tempo pegar instalações mais baratas te deixa menos exposto a retaliações.

Os embaixadores são super
importantes, dando ações bacanas.

O uso dos embaixadores é muito importante, cada um deles tem uma ação especial e na maioria das vezes elas são muito boas, então saber o momento de usá-las é super importante, até mesmo que ao usar um deles, o embaixador em questão fica desabilitado para os outros jogadores pelo resto da rodada.

Os combates, apesar de serem todos baseados em rolamento de dados, tem uma série de modificadores que podem tornar a disputa praticamente resolvida sem precisar que eles sejam rolados.

Enfim, o coração do jogo está nesses três turnos de ação e tornam o New Dawn bastante estratégico e interessante.

New Dawn, grata surpresa da Artipia Games.

Uma vez que as ações terminam, podemos pagar tributo para a Aliança, que nos rende pontos de vitória ao final do jogo, e ao final das cinco rodadas somamos os pontos de tributos, instalações que controlamos e uma série de outros pontos que vamos recebendo por construção de tecnologias e quarteis-generais e quem tiver a maior pontuação é a raça vencedora.

Eu joguei duas partidas do New Dawn e fiquei apaixonado pelo jogo, ele é visualmente bonito, tem mecânicas inteligentes, é estratégico e interessante, foi uma grata surpresa que eu espero que um dia chegue em território brazuca (que já trouxe jogo da Artipia Games). Fica a dica para quem gosta de jogos 4x mais obscuros.

segunda-feira, 13 de novembro de 2017

Montana


Em meados do século XIX os assentamentos permanentes no meio-oeste americano começaram a aparecer, e com isso viajantes começaram a vir em busca de trabalho e fortuna com a mineração e com o trabalho nas fazendas, e você está nessa tentando prosperar nesse ambiente empreendedor.

Essa é a premissa de Montana, novo jogo do designer Rütiger Dorn (autor do Istanbul e do Karuba) e que foi apresentado em Essen desse ano.

Cada jogador tem no seu tabuleiro espaço para oito trabalhadores, um curral para seu gado e para sua produção de bens que variam entre cobre, pedra, grãos e abóbora.

Montana ainda com poucos assentamentos.

O jogo é uma corrida para ver qual dos jogadores consegue erguer os seus assentamentos todos primeiro, disparando assim o final do jogo.

A cada rodada os jogadores podem fazer uma de três ações possíveis : recrutar trabalhadores, colocá-los para trabalhar ou construir um dos seus assentamentos no mapa central do jogo.

O disco de trabalhadores.

O que o jogo traz de diferente é a forma com que recrutamos trabalhadores, Montana tem um disco com uma setinha, bem ao estilo Twister que você peteleca e onde cair você pega dois trabalhadores indicados, mas como temos aqui um euro, para mitigar essa sorte, você pode pegar um novo par de trabalhadores pagando um grão para avançar a seta do disco em uma casa (podendo avançar até sete casas no máximo).

Na ação de colocar os meeples trabalhando, temos um tabuleiro central com seis espaços distintos : Cinco deles são onde conseguimos recursos e dinheiro, e um deles temos um leilão bem interessante para conseguir transformar cobre e pedra pequenos em grandes, entre outras coisas.

No tabuleiro central as ações vão acontecendo.

Mas a corrida mesmo está na hora de construirmos os assentamentos. Na ação de construção, podemos fazer no máximo três assentamentos, caso deixemos de fazer algum deles ganhamos uma moeda por conta disso.

O grande lance das construções é que tem lugares que ao construir um assentamento você pode colocar dois tiles, também se colocar quatro assentamento seguidos pode colocar mais um tile, e ao construir perto de riachos recebe um cantil que garante uma rodada à mais (e pode determinar a vitória no jogo) ou construir nos terrenos com gado (que são trocados por bens).

No tabuleiro individual onde estocamos nossos recursos.

Montana é jogo de planejamento a curto e médio prazo, pois é um jogo bem dinâmico, de cobertor curto (jogos em que você quer fazer muita coisa, mas não tem muito tempo pra isso) e com regras bastante enxutas e de fácil assimilação.

 Assim como boa parte dos jogos do Dorn, ele é um jogo médio, elegante, e muito gostoso de jogar, apesar de andar meio abaixo do radar do hype de Essen, foi uma grata surpresa e parece que tem grandes chances de vir para terras brasileiras, então fiquem de olho!

No final, muitos assentamentos construídos.

sexta-feira, 10 de novembro de 2017

Ludoteca Básica : Sheriff of Nottingham

Você que acompanha o blog sabe que temos essa "coluna" de Ludoteca Básica, e pode ter se perguntado que, apesar de citar quase sempre jogos lançados no Brasil, não tinha falado ainda de nenhum jogo brasileiro, pois bem, isso muda agora.

Criado em 2014 pela dupla de designers Sérgio Halaban e André Zatz, Sheriff of Nottingham não só entra na minha lista de Ludoteca Básica, como tem figurado em várias listas similares pelo mundo afora, e hoje ele é TOP 20 (em 18ºlugar) no Board Game Geek na categoria Party Games e está entre os 50 na categoria Family Game.

Em Sheriff of Nottingham, o Principe John está chegando na cidade, e no meio aos festejos que vão movimentar a população, vocês veem uma oportunidade de lucro fácil vendendo produtos, mas nem tudo é permitido e o Xerife está de olho no que os comerciantes estão trazendo, só que ele também não é a pessoa mais honesta de Sherwood.

Um panorama da mesa durante a partida. Foto BGG.

O jogo dura várias rodadas, em cada uma delas um jogador faz a vezes do Xerife enquanto os outros são comerciantes tentando passar seus produtos pela fronteira da cidade.

Existem dois tipos básicos de produtos, os produtos lícitos (maçãs, galinhas, queijos e pães) e os considerados ilegais (pimenta, hidromel, seda e armas) que dão maiores lucros, mas que tem que entrar clandestinamente.

Cada jogador vai ter que preparar seu carregamento, colocando as cartas de produtos na bolsinha da sua cor, depois declara ao Xerife quantas cartas e qual produto você está carregando e ele depois de todos terem declarado, vai decidir quais carregamentos ele vai inspecionar.

O Xerife fica sempre de olho na fronteira.

E aí que o jogo brilha, ele é puramente um jogo de negociação e blefe, e tudo gira em torno desse contato comerciante/Xerife.

Quando a fase do Xerife passa existem algumas opções possíveis,  podem acontecer algumas situações : se você passar sem ser inspecionado mantém abertos os ítens legais e fechados os ilegais, se o Xerife te parou e você está "limpo" ele tem que te pagar uma multa referente aos produtos ou caso você seja pego com produtos ilícitos a coisa fica feia pro seu lado, mas você sempre pode tentar negociar com ele.

O grande barato é que uma vez que você não pode declarar os produtos ilegais, você tem uma quantidade máxima de cinco cartas a colocar no envelope e só pode declarar UM tipo de produto, saber como blefar, usar bem o momento em que tiver várias cartas repetidas, perceber se vale a pena tentar subornar o Xerife, tudo isso faz do Sheriff of Nottingham um jogo super descontraído, cheio de pernadas e com potencial enorme de boas risadas.

A primeira versão que foi indicada ao Spiel des Jahres.

O jogo não está no mercado a pouco tempo, ele vem se renovando desde 2006 na sua primeira versão chamada Hart an der Grenze quando chegou a ser inclusive indicado ao Spiel des Jahres daquele ano, e até mesmo aqui em terras brasileiras teve outras encarnações como Jogo da Fronteira (da Estrela) e Robin Hood (um dos primeiros jogos da Galápagos).

Sheriff of Nottingham vem ganhando vários fãs durante esses anos todos e é sim um dos jogos lançados no Brasil e por autores brazucas, que você precisa ter na sua coleção!

Sergio Halaban, um dos grandes autores
brasileiros e sua criação.

quarta-feira, 8 de novembro de 2017

Merlin


Lançado via Kickstarter esse ano e só vai ser distribuído pela Queen Games nos eventos em que ela participar, jogar Merlin não vai ser uma das tarefas mais fáceis, então não deixei passar a oportunidade, até porquê é o novo jogo de um dos meus autores preferidos, o grande Stefan Feld que pela primeira vez trabalha em parceria, e não podia ter escolhido melhor, o grande Michael Reineck do Cuba e Pillars of the Earth.

O Rei Arthur está a procura de um herdeiro, e com a ajuda do seu mago Merlin, todos os cavaleiros da tábula redonda mostrarão que são capazes de assumir o trono, essa é a premissa, mas como sabemos não passa de ilustração.

Merlin é um jogo de típico do Feld, saladinha de pontos onde praticamente todas as ações vão te dar algum pontinho, o lance é tentar otimizar ao máximo as ações, pois são bem poucas, você tem 4 dados que são rolados no início de cada rodada, e os jogadores alternam em turnos usando esses dados para moverem seus cavaleiros e o Merlin ao redor da tábula redonda.

O board de cada jogador, com traidores, seguidores,
os cajados do Merlin, muita informação.

Como disse, cada jogador tem 4 dados, três da sua cor e um branco que representa o mago Merlin. Os seus cavaleiros só podem se mover no sentido horário, enquanto o mago pode ir para frente ou para trás no tabuleiro e além de andar, em cada turno o jogador tem a oportunidade de realizar uma das suas cartas de missão (que são bem importantes para pontação).

Existem 6 principados onde conseguimos recursos, colocamos influência, procuramos proteção contra os traidores do reino e pegamos suas bandeiras para conseguir ações especiais, além disso temos espaços que nos dão pontos de vitória direto, outros para conseguir recursos onde já temos influência, ações que nos deixam trocar cartas de missões e recursos, ações que nos deixam construir mansões nos arredores da tábula e duas muito importantes, a ação da Excalibur, que detona os traidores e a ação do Graal que garante com que você ganhe os empates dos principados nas fases de pontuação.

As cartinhas de objetivos e o mapão central com a
Tábula Redonda do Rei Arthur.

Parece muita, mas como todo bom jogo do Feld, você consegue observar bem o panorama e tentar seguir uma estratégia de pontuação adequada aos seus dados.


O grande barato do jogo, é você saber como e quando utilizar o seu dado do Merlin, cada jogador começa com 3 cajados, e a cada cajado utilizado você pode dobrar a ação de onde o mago cair, então ver a oportunidade de "combo" para dar uma esticada nos pontos, ou pegar o Graal ou a Excalibur na hora certa, ou conseguir construir duas vezes nos arredores são muito importantes e podem definir a partida.

Os cavaleiros e o peão branco do Mago Merlin.

Outra coisa que costuma ter nos jogos do Feld, mas aqui ficou um pouco mais importante, são os alteradores de dados, aqui ele vem na forma de maçã e ao contrário dos outros jogos em que geralmente ele soma ou subtrái um ponto ao dado, no Merlin você pode escolher a face do dado, então ele é importante PRA CARAMBA no decorrer do jogo.

Jogamos além do jogo base com o módulo King's Favor, onde você pode ao invés de ganhar pontos pelas cartas de missão, pode escolher um benefício para usar pelo restante do jogo (no máximo de 4 benefícios), e a expansão que foi distribuída em Essen, a Queenie 1, que substitui os tiles vazios dos arredores, por tiles com benefícios que você vai ganhar ao construir sua mansão.

Os arredores do Castelo, onde construímos nossas mansões.

O jogo tem 6 rodadas, e no final das fases pares existe uma pontuação, onde verificamos os traidores (os jogadores perdem pontos por não se protegerem), um controle de área dos arredores, influência em cada um dos 6 principados e ganhamos pontinhos por ter enviados nossos seguidores para o tabuleiro (são 4 e eles realizam ações nos principados) e ao final da sexta rodada o jogo termina, contam-se também pontos pelos cajados, maçãs e recursos não usados, e quem tiver mais ponto ganha.

Como disse lá no comecinho, sou fã do Stefan Feld, e estava sentido falta de um jogo seu que me enchesse os olhos (não acontecia desde o AquaSphere de 2014) e o Merlin acertou em cheio, jogo bonito, cheio de interação, muito redondinho em matéria de regras e desafio, a única coisa ruim dele é ter saído pela Queen Games, o que faz com que fique MUITO longe das prateleiras brasileiras.

O módulo extra King's Favor, para dar uma apimentada.

segunda-feira, 6 de novembro de 2017

Suburbia


Em Suburbia, você está desenvolvendo seu bairro para que ele se torne o mais popular em relação aos bairros vizinhos, e para isso você precisa investir em prédios comerciais, parques, aeroportos e outras obras.

No setup inicial, cada jogador vai começar com um Subúrbio (prédio verde), um Parque Comunitário (prédio marrom) e uma Indústria Pesada (prédio amarelo) e à partir deles que vamos crescendo o nosso bairro.

Em cada um dos nossos turnos podemos, comprar um tile entre os expostos no mercado, comprar um dos três prédios básicos (iguais aos iniciais), comprar um tile e transformá-lo em lago ou fazer um investimento que vai dobrar o efeito do prédio escolhido.

Objetivos abertos, mercado de tiles, grana do jogo
tudo pronto para começar a partida.

A cada novo prédio colocado no seu bairro, uma série de efeitos são disparados, mas basicamente você pode aumentar ou diminuir a sua quantidade de grana recebida ou de reputação.

Isso vai afetar em quanto você vai receber de dinheiro por rodada, e qual o seu avanço na trilha da população, que é o que marca seus "pontos", e você precisa saber dosar bem, pois avançar muito a população no início do jogo, faz com que você cruze linhas vermelhas, que fazem você perder grana e reputação.

Cada jogador começa com a sua trilha de grana e reputação
e três prédios básicos.

Uma coisa bem bacana no Suburbia, é o "slide" do mercado, sempre que você faz uma das ações, obrigatoriamente um dos tiles do mercado é excluído para a entrada de um novo, e ao ser excluído e isso faz com que eles vão barateando de uma rodada para outra, apesar de não ser algo inovador (como o mercado do Castles of Mad King Ludwig do mesmo autor), ele funciona muito bem.

Outra coisa legal é que ao colocar um tile, você pode afetar também no jogo dos outros jogadores, pois existem tiles que vão dar grana/gente mesmo sendo colocado no bairro vizinho, o que faz com que você precise estar sempre ligado no que os outros estão fazendo.

O jogo vai evoluindo enquanto as pilhas de tiles A, B e C vão se exaurindo, em determinado ponto da pilha C existe um tile "Mais uma rodada", que quando aparece marca que a rodada vigente vai terminar e teremos apenas mais uma antes que o jogo termine.

Cada bairro vai ficando com uma cara diferente.

Ao terminar o jogo temos o ajuste na trilha de poupulação baseado nos objetivos públicos e nos objetivos secretos, e também na conversão (5:1) de grana em população, quem estiver mais à frente na trilha é o responsável pelo bairro mais bacana.

Lançado em 2012, Suburbia chega agora ao Brasil trazido pela Paper Games, que já trouxe também a expansão Suburbia Inc. que traz novos prédios, novos objetivos, além das fronteiras, bônus e desafios para darem uma apimentada no jogo base (que já é bem bacana).

A expansão apresenta novas peças ao jogo.

sexta-feira, 3 de novembro de 2017

Os Incríveis Parques de Miss Liz

Miss Liz é a maior empreendedora do mundo no ramo dos parques de diversão, e agora seu projeto mais ousado é um concurso para escolher o próximo projeto que ela vai investir, com isso vários arquitetos tentam fazer o seu melhor para apresentar o melhor parque de todos!

Essa é a premissa d'Os Incríveis Parques de Miss Liz, criação do amigo Diego "Coronel Mostarda" de Moraes e primeiro jogo do novo selo Dijon Jogos.

No jogo somos os arquitetos contratados pela Miss Liz para pensar esse novo parque, para isso, durante 5 rodadas (em cinco jogadores), abrimos tiles que são lugares legais dos parques (atrações, quiosques, lojinhas de presentes entre outros) em um "mercado" e os jogadores usam ações para comprá-los alocando na sua planta do parque.

Seu projeto começa com a entrada do parque e 10 de grana.

O legal dos tiles é que eles funcionam em sinergia, se você construir uma atração perto de um quiosque de presentes ele vai te dar mais dinheiro do que se tiver separado, e por aí vai, então pensar a forma em que você vai alocar seus tiles é muito importante para o seu jogo fluir legal.

Outra coisa bacana é que você tem tiles da sua cor, da cor dos outros jogadores e de uma cor neutra.

Construir tiles da sua cor te garantem pontos, da cor dos amiguinhos, fica no zero-a-zero, mas construir tiles que não pertencem a nenhum outro jogador, te tira pontos no final, então você tem que ficar ligado, pois dá pra minimizar isso com um prédio, MAS se ao final da partida você não conseguir, pode ficar ruim.

Você precisa ir ao mercado para conseguir as atrações.

Um parque de diversões não é nada sem seu público, e não adianta ter um milhão de atrações sem trabalhadores, então uma das opções de jogada do turno também é comprar áreas de passagem para o público, que são primordiais para ganhar dinheiro e pontuar e trabalhadores, pois os tiles só funcionam se tiver com algum meeple neles.

O Diego pensou numa coisa bacana, o parque só funciona SE você conseguir ligar os tiles através dos acessos, até a porta de entrada, então você tem que ficar ligado nisso e em ter trabalhadores.

O jogo termina ao final da quinta rodada, onde contamos a pontuação baseada nos tiles, nas cartas de objetivos (você começa com uma e pode ter até três ao final do jogo) reduzindo empréstimos que tenham sido feitos e tiles neutros, quem tiver a maior pontuação leva.

Conforme seu parque cresce, precisa de gente circulando
e trabalhadores nos tiles.

O jogo está praticamente pronto, a arte, feita pelo João "Raulex" tá muito simpática, embora ache tudo meio "brancão" ainda (falando dos tiles que teoricamente já estão prontos), achei o tema bacana só falei pro Diego que "estamos planejando o parque, mas não podemos alterar nada" ficou meio fora do tema, que funcionaria mais como "já estamos construindo vários parques e a Miss Liz só vai pagar pelo melhor".

Na questão das regras a única coisa que eu achei molezinha demais foi na compra dos acessos e dos meeples, você pode com apenas uma ação comprar VÁRIOS ao mesmo tempo, acho que se ficar mais apertado precisaria de um planejamento maior.

Mas no geral, Os Incríveis Parques de Miss Liz é um jogo bacana, com uma pegada de leve pra médio, e que vai agradar legal aos jogadores mais cascudos, mas também vai servir como jogo de entrada para quem quer conhecer mais dos euros modernos.

No final você tem um parque grandão!

quarta-feira, 1 de novembro de 2017

Meeple Heist

Baseado em filmes de hollywood com grandes golpes a bancos e cassinos, em Meeple Heist cada jogador comanda um time de especialistas tentando dar um grande golpe no cassino Meeple Castle, só que outras equipes também estão tentando dar o mesmo golpe.

Tive a oportunidade de jogar o protótipo do Meeple Heist, jogo criado pelo amigo Thiago Boaventura (mesmo autor do The Capitals) e que está em campanha de financiamento coletivo pelo Catarse atualmente.

No início do jogo, cada jogador recebe quatro cartas de especialistas, com cada uma das quatro cores do jogo, o nosso objetivo é colocar os meeples que nos deem mais pontos, nas salas boas, e tentar "fugir" com eles.

O Meeple Cassino esperando o seu público.

Em cada rodada temos algumas opções de jogada : podemos usar um dos 3 dados para mover o meeple de uma determinada sala (dependendo do ícone do dado), mover um meeple de uma determinada cor (dependendo da cor do ícone no dado) ou não movemos nada e preparamos a fuga de um especialista, pegando a carta referente a um deles e usando o seu poder especial.

Os especialistas são, The Fingers, The Brain, The Face, The Muscle, The Eye e The Feet, e cada um vai pontuar pela colocação em determinada área do Cassino.

Os poderes de cada um também ajudam a desmascarar (e tirar pontos) dos oponentes, a mover por salas bloqueadas, muda a ordem de entrada dos meeples no Cassino e por aí vai.

No tabuleiro individual todas as informações necessárias.

Ao final da ação de um jogador, se ela foi uma das ações de dados, você os rola novamente, coloca nas salas indicadas, e entra com novos meeples pelo lobby do Cassino, quando o último meeple entrar temos mais algumas rodadas até que não hajam mais dados a serem usados.

O jogo termina na rodada onde o último dado não puder retornar ao Cassino, e os jogadores pontuam pelos meeples de cada especialista que a fuga foi preparada, e quem tiver mais pontos ganha.

Os quatro membros do nosso grupo,
que precisamos arrumar os meeples para pontuar.

O jogo aceita de 2 a 6 pessoas (sendo que em 4 e 6 joga-se em times), na configuração com 3 ele roda muito bem, em duplas além de deduzir os especialistas dos adversários, também precisamos deduzir o do companheiro, e isso eu confesso que achei esquisito, mas não posso dizer o quanto isso afeta no jogo sem ter testado essa alternativa.

Eu achei o Meeple Heist gostosinho de jogar, ele tem uma pegada leve, mas não é bobo, é bacana tentar observar pra onde os adversários estão tentando ir com os meeples e se você tiver o especialista dedo-duro, vale a pena preparar ele logo para tentar tirar pontos dos outros no final do jogo.

Meeple Heist é mais um projeto nacional com uma ideia diferente e uma pegada legal e a sua campanha vai até o dia 30/11 e o jogo sai pela Papaya Editora.

Durante o jogo, as salas vão ficar lotadas de meeples.